Az egyik FB csoportban ma is felmerült kérdésként, hogy vajon milyen célok elérésére alkalmas a játékosítás? Nyilvánvalóan nem lehet minden gamification projektet ugyanúgy kezelni, hiszen nagyon eltérő célok fogalmazódhatnak az egyes alkalmazási területeken, pl. egy marketing kampánynál, egy belső képzésnél, vagy egy teljesítménymenedzsment eszköznél.
Nekünk elsősorban vállalatokon belüli belső képzésekkel vannak tapasztalataink, ezeknek a referenciaszámait osztom meg:
- megfelelő kommunikációval a célcsoport kb. 75-100 %-a vehető rá, hogy önként - külső kényszer, vagy anyagi motiváció nélkül - kipróbálja a játékosított folyamatot.
- ha a folyamat játéktervezési szempontból rendben van, akkor a kipróbálók 80-95 %-a fejezi be teljesen a játékosított képzését. Vagyis a lemorzsolódási arány legfeljebb 20 % lehet!
- ha a kihívások jól vannak optimalizálva, akkor az elvárt szint felett teljesítők aránya 45-70 % között szokott mozogni.
Ezzel a három mérőszámmal szoktuk magát a projektet jellemezni. Ezen felül vannak a KPI-ok, amelyek teljesülése a legfontosabb a vállalat szempontjából. Minél precízebben definiáljuk a Key Performance Indicator számainkat, annál nagyobb az esélyünk rá, hogy teljesülni is fognak, hiszen a pontos definícióval kielemezzük az eredményt befolyásoló további tényezőket is.
Példa egy sikeres értékesítési oktatójáték mérőszámaira
Gyakran előfordul, hogy olyan KPI-t határoz meg egy vállalat, amelyre nem a játékosítandó folyamatnak van a legnagyobb hatása, ilyenkor érdemes pontosabb mérőszámot keresni. Például ha szeretnénk az értékesítési bevételeinket növelni, de az értékesítők játékosított képzésével párhuzamosan csökkentjük a marketing kiadásainkat - így lehet, hogy hatékonyabban adnak el a munkatársak, de kevesebb potenciális ügyféllel nem feltétlenül nőnek a bevételek. Ebben az esetben a játék megítélése szempontjából a konverzió a legfontosabb KPI, vagyis a betérő érdeklődők és valamilyen terméket megvásárlók / szolgáltatást igénybe vevők aránya.
A KPI tehát negyedik, egyben legfontosabb mérőszám a játékosítás eredményességének mérésében. Hiába készítünk egy igazán lebilincselő játékot, ha az üzleti célok nem teljesülnek. Sőt, ha a munkatársak inkább játszanak, mint dolgoznak, akkor ugyan elmondhatjuk, hogy játékot készíteni tudunk, ám a játékosítással biztosan kudarcot vallottunk.