100 gamification gondolat

100 gamification gondolat

10. Referencia számok

2019. június 20. - JaB-En
Az egyik FB csoportban ma is felmerült kérdésként, hogy vajon milyen célok elérésére alkalmas a játékosítás? Nyilvánvalóan nem lehet minden gamification projektet ugyanúgy kezelni, hiszen nagyon eltérő célok fogalmazódhatnak az egyes alkalmazási területeken, pl. egy marketing kampánynál, egy belső képzésnél, vagy egy teljesítménymenedzsment eszköznél.
Nekünk elsősorban vállalatokon belüli belső képzésekkel vannak tapasztalataink, ezeknek a referenciaszámait osztom meg:
  • megfelelő kommunikációval a célcsoport kb. 75-100 %-a vehető rá, hogy önként - külső kényszer, vagy anyagi motiváció nélkül - kipróbálja a játékosított folyamatot.
  • ha a folyamat játéktervezési szempontból rendben van, akkor a kipróbálók 80-95 %-a fejezi be teljesen a játékosított képzését. Vagyis a lemorzsolódási arány legfeljebb 20 % lehet!
  • ha a kihívások jól vannak optimalizálva, akkor az elvárt szint felett teljesítők aránya 45-70 % között szokott mozogni.
Ezzel a három mérőszámmal szoktuk magát a projektet jellemezni. Ezen felül vannak a KPI-ok, amelyek teljesülése a legfontosabb a vállalat szempontjából. Minél precízebben definiáljuk a Key Performance Indicator számainkat, annál nagyobb az esélyünk rá, hogy teljesülni is fognak, hiszen a pontos definícióval kielemezzük az eredményt befolyásoló további tényezőket is.
screenshot_2019-06-20_09_27_32.png
Példa egy sikeres értékesítési oktatójáték mérőszámaira
Gyakran előfordul, hogy olyan KPI-t határoz meg egy vállalat, amelyre nem a játékosítandó folyamatnak van a legnagyobb hatása, ilyenkor érdemes pontosabb mérőszámot keresni. Például ha szeretnénk az értékesítési bevételeinket növelni, de az értékesítők játékosított képzésével párhuzamosan csökkentjük a marketing kiadásainkat - így lehet, hogy hatékonyabban adnak el a munkatársak, de kevesebb potenciális ügyféllel nem feltétlenül nőnek a bevételek. Ebben az esetben a játék megítélése szempontjából a konverzió a legfontosabb KPI, vagyis a betérő érdeklődők és valamilyen terméket megvásárlók / szolgáltatást igénybe vevők aránya.
A KPI tehát negyedik, egyben legfontosabb mérőszám a játékosítás eredményességének mérésében. Hiába készítünk egy igazán lebilincselő játékot, ha az üzleti célok nem teljesülnek. Sőt, ha a munkatársak inkább játszanak, mint dolgoznak, akkor ugyan elmondhatjuk, hogy játékot készíteni tudunk, ám a játékosítással biztosan kudarcot vallottunk.

9. Rettegés a FOMO-tól?

Azt gondolom, hogy a FOMO (fear of missing out - a dolgokból való kimaradástól való félelem) a reaktív életvitelből következik. Ha a napirendedet nem Te, hanem a külvilág eseményei határozzák meg, akkor végső soron igyekszel mindig a történésekhez igazodni, nehogy valamiből kimaradj.
 
A digitális világban rengeteg olyan trigger ér, amelyek azt az üzenetet közvetítik, hogy épp történik valami, amivel tennivalód lenne. A reaktív életvitelt folytató emberek ezeket figyelik, ezektől függnek, idővel pedig frusztrálttá válnak tőlük.
A pszichológusok közt akadnak, akik az érzelmi kötődési hiányával magyarázzák a FOMO-t. Én azt mondom, hogy a FOMO oka inkább az, hogy nincs se kötődés, se tudatos tervezés, amely a triggereken való hánykódást csillapítaná. Ha képes vagy előre gondolkodni, tervezni, akkor Te magad leszel a triggerek forrása, és ezzel akár teljesen elkerülheted a FOMO-t!
25414032977_b8c04c371e_b.jpg
Próbáld ki!
Ha úgy érzed, hogy túlságosan videojáték / telefonfüggő vagy, tervezd meg a napodat! Írd fel egy lapra, hogy mikor mit fogsz csinálni, és jelöld meg, hogy mit sikerült belőle teljesíteni! Nem baj, ha szerepel a tételek közt a játék vagy telefonozás, a lényeg, hogy tarts be az előre meghatározott korlátokat! Próbálj meg egy héten keresztül minden nap minél pontosabban tervezni!

8. Hideg zuhany - a játék igazsága

Nagyon szeretek zuhanyozni. Forró víz. Béke. Nyugalom. Pára. Nem úgy a gyerekeim. Folyamatosan megy a cívódás, hogy melyikük menjen hamarabb. Pedig amíg a másik zuhanyzik, mindkettőnek van lehetősége még egy kicsit játszani, olvasni. Mégis irracionális harcok folynak szinte minden este, hogy kinek kell elsőként mennie.

Játéktervezőként nyilvánvaló megoldásnak tűnt, hogy döntsünk fej vagy írás alapon - de mint kiderült, ennél rosszabb ötletet keresve sem találhattam. Fruzsi lányom ugyanis hiába veszít, rendre akkor sem megy el zuhanyozni. "Nem és nem. Tegnap is én mentem. Ma menjen Kornél!" - mondja, és demonstratív játszik tovább. Persze Kornél ilyenkor kiakad azon, hogy Fruzsi nem fogadja el az eredményt, hogy csal a játékban, elkezd csapkodni, haragosan kiabálni, amire Fruzsi bőgéssel válaszol, és totális káosszá válik a nappali.

Sokkal kevesebb zűrrel jár, ha egyszerűen ráparancsolok valamelyik gyerekre, hogy menjen el zuhanyozni. Még ha a döntésemet nem indokolom meg, még ha nem is érzik fairnek, akkor is békésebb megoldást hoz, mint az a fej vagy írás játék, aminek az eredményét nem fogadja el a vesztes.

Miért fontos ez a gamification szempontjából? Mert akár hiszed, akár nem, az élettől nem várjuk el, hogy igazságos legyen, a játéktól azonban igen! A profán világban teljesen hozzá vagyunk szokva a következetlenségekhez, a játék azonban "szent dolog". Épp ezért, ha egy folyamatot játékosítunk, fel kell készülnünk arra, hogy a résztvevők el fogják várni tőlünk az igazságosságot, következetességet. Ha ebben csalódnak, rögtön abbahagyják majd a játékot! 

pexels-photo-289782.jpeg

Próbáld ki:

  1. Adj ki egy feladatot egy munkatársadnak. Majd miután végzett, szólj neki, hogy ne örüljön, van még! Figyeld meg a reakcióját! Nem lesz boldog tőle.
  2. Aztán próbáld ki ugyanezt játékosítva! (Praktikusan egy másik kollégával.) Add ki ugyanazt a feladatot, de mondd meg neki, hogy kap tőled egy szem gumicukrot, ha sikerül 2 perc alatt megoldania! Amikor kész van, tegyél még pár extra feladatot, hogy azokat is meg kellene csinálnia.


Vajon melyik esetben lesz ingerültebb a munkatársad?

7. A Fruzsi-módszer

Persze nem ez a rendes neve - nem is tudom, hogy van-e neki - de én a lányom után így neveztem el.

A szitu a következő: A lányom elsős. Szépen tud írni, csak utálja, unja, lusta. Pedig minden nap aránylag sok írásbeli feladatot kap. Plusz én az apja vagyok, tudja, hogy a nézésével kenyérre tud kenni. Így aztán ha együtt tanulunk, akkor elmeséli a sulit, a barátokat, a legújabb Minecraft videókat, vagyis mindent bevet, amivel húzhatja az időt.

Mit lehet csinálni egy olyan emberrel, aki minden szükséges készséggel, ismerettel rendelkezik egy feladat megoldásához, csak épp nincs kedve hozzá? A Hersey-Blanchard helyzetfüggő vezetés elméletében ő a klasszikus R3-as, akinek a képességei rendben vannak, a hajlandósága már kevésbé, ő az, akivel a legtöbb vezetőnek keményen meggyűlik a baja.

img_1962.jpg

Szóval a tipp:

indítsunk visszaszámláló órát a tanuláshoz! 

Fruzsi minden feladat előtt megbecsüli, hogy vajon hány másodperc alatt tudja megoldani, majd én a telefonomon beállítok és elindítok egy visszaszámlálót! Olykor még fogadásokat is kötünk, hogy annyi idő alatt valóban meg lehet-e oldani a feladatokat.

A Fruzsi módszer lényege, hogy a rutin feladatok esetében a kihívásokban alternatív metrikákat kell alkalmazni. Vagyis nem az a lényeg, hogy szépen, jól, helyesen tudja-e megoldani a feladatot - azt úgyis tudjuk, hogy megy neki - , hanem hogy képes-e időre teljesíteni, vagy féllábon állva, esetleg csukott szemmel - hibátlanul? Ettől válik a munka igazán érdekessé és motiválóvá.

6. Féreg-megközelítésben

Tegnap reggel arról volt szó a Tilos Rádióban, hogy az emberiség szétesett: míg egyesek a safe place-ekért nyafognak az egyetemeken, mások az ételmaradékot keresik a kukákban az életben maradásukhoz. Ugyanabban a korban vagyunk, akár ugyanabban a városban, mégis zongorázni lehet a különbséget.

Vajon hajléktalan guberáló, vagy a safe place-ért nyafogó egyetemista éli meg nagyobb drámaként az életét?

A válasz cseppet sem triviális, ugyanis azt, hogy milyen személyes drámát kanyarítunk az aktuális problémánk köré egyáltalán nem a problémánk "valós súlya" határozza meg. Sőt, abban sem vagyok már biztos, hogy a problémáinknak létezik objektív mérhető, valós súlya, vagy hogy egyáltalán összehasonlíthatók egymással.

Kinek nagyobb a problémája? Akit elhagy a felesége, kirúgják a munkájából, tönkre megy anyagilag vagy akit stabil jólétben ápol a szerető felesége, mert elütötte egy autó, és lebénult? Vagy esetleg annak a gyereknek, akit a legnagyobb szeretettel nevelnek, egészséges, jólétben él, de reménytelenül szerelmes egy kislányba, amiért az osztálytársai rendszeresen cikizik, gúnyolják?

Egyáltalán létezik olyan állapot, amikor az embernek nincs semmi baja? Létezik boldog békeidő, amikor legalább ideig-óráig minden rendben van? Csak a magam nevében tudok nyilatkozni: gyerekkoromban boldog időszakaim nem voltak, csak tökéletes pillanataim - amikor minden úgy volt, ahogy lennie kellett, amikor benne voltam abban, amit csinálok, és teljes harmóniát éltem meg. Aztán ahogy teltek-múltak az évek, retrospektív kialakultak a fejemben hosszabb boldog békeidők: évek, sőt évtizedek, amelyekbe visszavágytam. Az akkori napi problémák felnőtt fejjel már nem tűnnek jelentősnek, és egyáltalán, olyan az egész, mintha gondtalan, boldog gyerekkorom lett volna...

Pedig én is megéltem kortárs zaklatást, nekem is volt görcsöm a megfelelési kényszertől, én is voltam reménytelenül szerelmes - amelyek ott és akkor borzasztó súlyúnak tűntek. Miért van ez? Miért van mindig valami szörnyű nehézség az életünkben? És hogy lehet, hogy másoknak - úgy tűnik - nincs? Hogy lehet, hogy a beteg anyukáját ápoló szomszéd sokkal boldogabbnak tűnik? Hogy lehetséges az, hogy más emberek akkor is mosolyognak, ha sokkal nagyobb teher van a vállukon, mint a miénken?

s831180474348749082_p85_i1_w1236.png

A válasz a féreg-megközelítés.

Év elején egy nem túl nagy kihívást jelentő feladatot kaptam: írjak egy tanulmányt a játékosítás és a motiváció kapcsolatáról. Ujjgyakorlatnak tűnt, de végül sokkal izgalmasabb kifutása lett. Sosem értettem ugyanis az úgynevezett boldogsághormonok működését. Számomra ez mindig is egy nagy, misztikus, biokémiai katyvasz volt. Aztán kicsit beleástam magam a dologba, és próbáltam a saját értelmi képességeim szintjére hozni a működésüket. Az eredmény pedig egy meglepőn egyszerű modell lett: az ember, mint féreg.

Mit csinál egy féreg a helyváltoztatáshoz? Összehúzódik, majd elernyed. Összehúzódás, elernyedés. Összehúzódás, elernyedés. No, hát azt hiszem, hogy mi emberek is pontosan ezt szeretjük csinálni: összehúzódni és elernyedni. Erről a két szóról - a jóég tudja miért - mindenkinek rögtön a szex jut az eszébe, pedig ez a mechanizmus még annál is sokkal elemibb folyamatainkban van jelen szüntelenül: például a szívünkben vagy a tüdőnkben. És igen, ugyanezt az érzést szeretjük átélni a gerincünkben, az izomzatunkban, és a gondolatainkban, érzéseinkben is. A boldogsághormonok ehhez segítenek hozzá. Hogyan?

  • Az oxitocin jóleső összehúzódást okoz.
  • A dopamin az összehúzódott ereket jólesően kitágítja.
  • Az endorfin jóleső oldódást hoz, ha az összehúzódástól fájdalomérzetünk alakulna ki.
  • A szerotonin pedig jóleső impulzusokat ad, ha annyira elernyednénk, hogy elmenne az életkedvünk.

Vagyis a négy, boldogsághormonnak nevezett kémiai vegyület valójában a féreglétünk alapvető mechanizmusait szabályozza: összehúzódást kelt, aztán elernyeszt. És korrigál, ha valamelyik dolog túl jól sikerült volna, és begörcsölnénk, vagy éppen szétcsúsznánk.

Hogyan kapcsolódik mindez az emberi problémák relativizálásához? Úgy, hogy valójában az ember döntésének eredménye, hogy a problémáit milyen szintű stresszként éli meg. Egy válásba, átmeneti anyagi nehézségbe is bele lehet halni, míg egy balesetből is fel lehet épülni, és akár bénán is lehet boldog, teljes életet élni. Döntés kérdése. Persze az emberek nem tudatosan döntenek arról, hogy egy reménytelen szerelembe, vagy kortárs zaklatásba bele kellene halniuk. A féreglétünk, a hormonháztartásunk alapvetően befolyásolja nemcsak a összehúzódásunkat / ernyedésünket, hanem azt is, ahogyan arról gondolkodunk. Azonban ha ezt tudatos szintre emeljük, sokkal könnyebben tudjuk külső eszközökkel magunkat karban tartani.

Tippek

Ha például egy klassz hétvége után szét vagy csúszva - velem ez elő szokott fordulni a munkámban - kapcsolj be valami motiváló zenét! Munkába menet már érdemes valami jó kis rock’n rollt hallgatni. Ha pedig a monitor előtt ülve hagy el az ihlet, akkor és keresztény dicsőítéseket szoktam hallgatni, de egy kis lüktető progresszív vagy pszichedelikus rock épp olyan jó. Máris beindul a szerotonin termelődés a szervezetedben, és menni fog a munka.

Ha úgy érzed, hogy nincs semmi izgalom az életedben, akkor keress magadnak hobbit, amiben kihívást találsz! Én nagyon szeretem a kognitív kihívásokat, ezért az oxitocin szintemet egy jó TED előadással, vagy olvasással tudom leghatékonyabban emelni. Fiatalabb koromban még a szexuális vonzódás volt a fő izgalomforrásom, így aztán sokat udvaroltam, csajoztam, szép nőkkel chateltem. Ez is oxitocint termel, ugyanolyan jó. Persze a legjobb feltenni magunknak a kérdést, hogy mitől izgalmas a munkánk? Hogy mik azok a területek, ahol fejlődni tudunk, ami még nem rutin? - és ezekre koncentrálni. Ha pedig már minden rutin, akkor szórakozhatunk azzal, hogy nehezítünk a dolgon: például szöveget írni monitor nélkül, vagy rekord rövid idő alatt elkészülni a feladatunkkal.

Nagyobb a gond, ha megerősítés, illetve elismerés-hiányod van. A dopamin egészséges esetben külső visszajelzések hatására termelődik a szervezetedben, márpedig nem mindig jutalmazzák az embert, amikor épp dopaminhiánya van. Ideiglenesen azért pótolhatod a jó szót csokival és kávéval, de a csokitól meghízol, a kávétól meg hosszabb távon kiég a szervezeted. A legjobb, ha beszerzel egy jó főnököt, vagy barátot, aki időről-időre rendbe teszi a dopamin szintedet. Ennek hiányában a legegyszerűbb megoldás írni egy ToDo listát, és kipipálni rajta a tételeket, amelyeket megcsináltál, és a nap végén táncolni egyet a buszmegállóban hazafelé menet.

Végül a legnehezebb ügy a stresszmentesítés (vicc, hogy a gamification "szakemberek" körében még mindig nem képezi diskurzus tárgyát, pedig pont ez különbözteti meg a játékot és munkát). Ha valamire rástresszelsz, és nem kihívásként, "kvázi oxitocinként" éled meg a feladatod, az bizony könnyen a produktivitásod rovására mehet. Az endorfinok termelődése pedig csak akkor indul be a szervezetedben, ha Te már nem tudod magadtól kontrollálni a stresszt. Ezt nem érdemes megvárni. Stresszmentesítheted magad azzal, ha átkeretezed a nyomasztóan kötelező dolgokat szükséges játékszabállyá, amelyeket a céljaid elérése érdekében követsz. Vagy azzal, ha grafikusan ábrázolod a munkádat a teljes folyamat szempontjából nézve. Illetve azzal is, ha a hibáidat nem kudarcként éled meg, hanem lehetőségként, amiből tanulhatsz.

Röviden én ezeket a technikákat alkalmazom a saját féreglétem támogatására. Erről szoktam újabban előadásokat, tréningeket tartani.

Visszatérve az eredeti felvetéshez, azt gondolom, hogy az ember különlegessége az alkalmazkodóképessége. Épp úgy megél a trópusokon, mint a sarkvidéken. Ugyanúgy tud élni szegénységben vagy gazdagságban. És ugyanúgy keresi magának a kihívást, a "bajt", bárhol is legyen. Nem attól leszel boldog, hogy sok pénzed van, vagy hogy egészséges vagy, és még csak nem is attól, ha van egy gyönyörű családod. Hanem attól, hogy rendben tartod a féregléted - időről-időre összehúzódsz és elernyedsz. Összehúzódsz és elernyedsz, összehúzódsz, elernyedsz...

Ugyanezt követi le az emberiség történelme is. Ezért vannak háborúk és békeidőszakok. Kellenek a konfliktusok, és kell a nyugalom is. Ezért élünk ma egy veszélyes korban... De ez majd valamikor egy másik poszt témája lesz.

5. Letenni az ostort

Mint amikor az idomár lerakja az ostort a manézson kívül, és úgy megy be az oroszlánok közé. Az első gamification projekt mindig tele van adrenalinnal. Bízol benne, hogy működni fog, működnie kell, de akkor is nehéz lemondani az ostorról. Pedig játékot egy dologgal lehet egészen biztosan tönkretenni: ha kötelezővé teszik.

Vannak, akik úgy gondolják, hogy ha a játékosok fizetést kapnak azért, hogy játsszanak, az nem kötelező, hanem motiváló. Nos, a fizetés csupán csak egyetlen árnyalattal jobb az ostornál. "Megkapod a fizetésed, ha..." Persze úgy már más a gyerek fekvése, hogy ha azt mondjuk, hogy "a fizetéseden felül még kaphatsz bónuszt, ha játszol". Ekkor a megkapott összeg egy másik mentális nyilvántartásba kerül. Ha azonban az "alapfizetést" vonjuk be a játékosításba, akkor valamit még nem egészen jól csinálunk...

 Az egyik hálózatigazgatót nagyon nehezen tudtuk rábeszélni, hogy ne kötelezőként kommunikálja a sales játékunkat. Addig nyüstöltük szegényt, míg végül az ünnepélyes bejelentéskor az öt perces beszédében ötször emelte ki, hogy nem kötelező kipróbálni. A végén már attól tartottunk, hogy nem fogják komolyan venni, és senki nem akar majd játszani. Tévedtünk, a projekt óriási siker lett, a hálózat minden munkatársa kipróbálta, és 95 %-uk végig is játszotta a játékunkat. Higgy magadban, higgy a játékodban! Tedd le az ostort!

snarling_lion_1.jpg

4. Égesd el a pénzed... játékosítással!

2017-ben az egyik ügyfelünk csupán tanácsot kért: szeretné elérni, hogy a többszáz fős hálózatuk minden munkatársa két hónapon belül tegyen le egy alapvizsgát online. Átbeszéltük vele a stratégiáját - amit néhány apró elemtől eltekintve mindent saját maga dolgozott ki. Egy izgalmas kihívást hirdetett, a kíváncsiságra, a versenyszellemre építve, szimbolikus nyereményekkel. A feladat végül 3 hét alatt teljesült, az ügyfelünknél pedig a gamification hivatalosan is bekerült a HR stratégiába.

Gyakran előfordul, hogy megbízó nem tudja, vagy nem akarja pontosan definiálni, hogy mit szeretne elérni a játékosítással. Ilyenkor arra kérjük, hogy gondolja át, hogy miért szeretne gamifikálni? Legalább háromszor érdemes egyébként is feltennünk a "miért?" kérdést, mert itt lehet nagyon elrontani a dolgokat.

Tegyük fel, hogy elvállalnánk a munkát, és csinálnánk közösen valami nagyon szórakoztató dolgot. Elkölt rá párszázezer, néhány millió forintot. Megengedheti magának azt a luxust, hogy elégessen ennyi pénzt kézzel fogható eredmények nélkül?

2061072441_5f551fb140_z.jpg

Volt, aki azt válaszolta, hogy számára már az is eredmény, hogy a munkatársai jól érzik magukat. Ez is fair megközelítés. Egy ilyen munka is elvállalható, de ez játéktervezés, szórakoztatás - és nem játékosítás.

Mindenki szeret öncélúan játszani, szórakozni, de a gamification a célok hatékony eléréséről szól.

3. A Rubik-kocka

Mérő László előadásaiban visszatérő elem a Rubik-kocka története. Vajon mi tette sikeressé, ezt a "minden játéktervezési elvnek ellentmondó" objektumot?

250px-rubik_cube.png

Nincsenek különleges színei. Nem vonzó a formája. Nincs története. Se nem hasonlít kiskutyára, se G.I. Joe figurára, sem autóra. Ez egy színes műanyag kocka, aminek a lapjait el lehet forgatni. Hogy a csudába lett ebből világsiker?

Használjunk fel egy, a közösségi médiából ismert trükköt a kocka eladásához: "ezt az összekevert, 3x3-as kockát az emberek 99,9%-a nem tudja önállóan kirakni". Ma hányan kattintunk rá egy ilyen headlinera? Pedig már mennyit okultunk, hogy nem kell minden click-baitre ráharapni. Nos, a Rubik-kocka egy click-bait jellegű termék volt egy olyan korban, amikor még nem volt internet, és az emberek szomjaztak a kihívásokra.

A Rubik-kocka a könnyűnek látszó nehéz kihívás. Ráadásul annyira egyszerű, hogy a külső feltételek változtatásával számos további kihívás-kombináció hozható létre belőle (pl. rakd ki időre, légy a leggyorsabb, becsukott szemmel, fél lábon állva, közben mondj verset, stb.) Vajon mi képesek vagyunk a Rubik-kockához hasonló kihívásokat megfogalmazni?

 

2. A gamification halott és élvezi

Gamification Europe - 2018. november, Amszterdam. A gamification szakma legnagyobb európai összeröffenésén az első eladó, Dr. Marigo Raftopoulos kijelenti, hogy a gamificationt alkalmazó vállalatok 60%-a már lemondott a játékosításról, tovább 20 % pedig csökkentette az ilyen jellegű kiadásait. A szakmának új utak után kellene néznie.

geurope.JPG

Ugyanezen a konferencián öt előadó érkezik esettanulmányokkal. Mi volt az ügyfél célja? Mik a KPI-ok? Hogyan láttunk hozzá? Mik voltak a nehézségek? Mit hoztunk létre? Milyen eredménnyel? Mik a tanulságok?

Lehet próbálkozni új utakkal, de még okosabb döntés olyan szereplőkkel dolgozni, akik a "régi utakon messzire jutottak". A szakmának mindenesetre jó hír, hogy ma már mintegy 80%-kal kevesebb kókler rontja a levegőt, egyre kevesebb a látnok, a forradalmár, és egyre több a szakember, aki talán ért is ahhoz, amit csinál.

1. Fociskártya - avagy a játék nem metafóra

A fiam oda van a fociskártyákért. Focit ritkán néz a tévében, de jár edzésekre, és imádja csereberélni a kártyákat. Farsangkor is focista akart lenni. Hozta a Marco Asensio kártyáját, hogy ő bizony a reálos csatár szeretne lenni farsangkor. Apának meg elgurult a gyógyszere...

Basszus, ha a gyerek a fociskártyákat gyűjti, akkor ne focista legyen, hanem fociskártya! Irány a net, leszedtem az Asensio kártyát, be a képszerkesztőbe. Lekapkodtam róla a - természetesen jogvédett - logókat, számokat, jelzéseket, és az egészet méretarányosan kinyomtattam úgy, hogy egy otthon elfekvő 50x70 cm-es átlátszó plexire fel lehessen ragasztgatni őket. Ez lett belőle:

 

Mi köze van ennek a gamificationhöz? A gamification akkor jó, ha lényegi. Több olyan projektről hallottam, amiben a résztvevők pl. űrhajósat játszottak, és attól várták, hogy eredményesebbek legyenek a munkájukban. Volt, hogy sikerült is nekik... - van ilyen.

A kérdés az, hogy mégis mi fenének játszik valaki űrhajósat? Játszotta volna inkább azt, hogy önmaga legjobb formáját adja! Hogy ő a szuper ügyfélszolgálatos, aki minden problémát meg tud oldani. Ő az orákulum, akitől tanácsokat kérhetnek a munkatársai. Vagy a csúcsvezető, akit lelkesen követnek az emberei.

Amikor a kutyák egymással verekedve játszanak, nem képzelik azt, hogy macskák, sem pedig fordítva. A játék azt jelenti, hogy a legnagyobb, legteljesebb erőfeszítéssel gyakorolnak valami lényegi dolgot - csak épp úgy, hogy közben vigyáznak arra, meg ne sérüljenek, ne folyjon vér. Ha jó ügyfélszolgálatos, vagy épp vezető akarsz lenni, ne azt játszd, hogy űrhajós vagy, hanem találd ki, hogy milyen lenne egy tökéletes ügyfélszolgálatos vagy vezető, és játszd el azt!

Nos, amikor valaki farsangkor beöltözik valaminek, akkor pontosan ez a logika érvényesül. A fiam aligha tudta volna Marco Asensio labdajátékát vagy ikonikus mozdulatait reprodukálni a felvonuláskor. Ellenben a jelmezével jól megragadtuk a fociskártya lényegét.

Ne pazarold a játékot! A játék nem metafóra, hanem a lényeg.

süti beállítások módosítása